3 einfache Regeln: Die Abstoßung, die Anziehung und die Anpassung/Angleichung. Diese drei Grundregeln sind es, die das Verhalten eines Schwarmes im kleinen, einer Gesellschaft im Großen, bestimmen. Ob nun Fische im Aquarium, Möwen am Strand oder Menschen beim Shopping. Man kann quasi jede Art von Intelligentem Verhalten auf wenige, einfache Regeln zurückführen.
Wie auch immer, ich habe das mal computertechnisch umgesetzt und heraus kam folgender Schwarmsimulator.

Features
- Jedes einzelne Individuum in dem Schwarm kann manipuliert werden, d.h. Sichtweite, Mindestabstand, Geschwindigkeit, Farbe und Gesinnung (klassische Gut-Neutral-Böse Trinität) kann einstellt werden.
- (Zufalls-)Einstellungen können für den ganzen Schwarm übernommen werden.
- Die Basisregeln können einzeln aktiviert/deaktiviert werden.
- Die Bewegungsrichtung kann einem Individuum "aufgedrückt" werden (mit gedrückter linker Maustaste über den Screen schieben und loslassen)
- Nichts machen und einfach nur zuschauen

Wer ihn mal testen möchte, sollte über ausreichend Ressourcen Verfügen. Da die Simulation sehr rechenintensiv ist und ich auch nicht sooo sehr Wert auf Performante Programmierung gelegt habe, sollten mind. 1.5GHz zur Verfügung stehen. Achso, und das .NET Framework natürlich. Die benötigten DirectX dlls' sind im zip enthalten.
Mehr Infos zu diesem Thema gibt es auf den Seiten von Craig Reynold's, der die Schwarm-Regeln das erste mal bereits 1986 beschrieb. Anregungen zur technischen Umsetzung fand ich in dem Buch AI for Game Developers (O'Reilly)
... So, und wieder ein Teil meines Lebensinhaltes erfüllt ...

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